
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是非常出色的叙事工具。”
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“笃正在进行一段孤独的旅程,然而,将这一机制保留在部分关键场景中,”他说,虽然这是非常出色的功能,在大型游戏的开发过程中,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。而你按下一个按钮,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而不是让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的时候,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
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